Zažívat a simulovat kritické herní infrastruktury? Mapa možností kritického herního designu
Filip Hauer (*1990) je digitální umělec a výzkumník. Zaměřuje se
na zkoumání spekulativního potenciálu digitálních her. V současné době je doktorandem v Ateliéru nových médií 1 na Akademii výtvarných umění
v Praze. Ve svých projektech se zabývá herní směnou, ideologií, algoritmy
a prací s xeno-hrami. Zaměřuje se také na kritickou hru a hráčské jednání
a snaží se zpochybňovat komunikační praktiky, které se běžně vyskytují
v populárních hrách.
Text vyšel v CEDITu 16: Živé infrastruktury v roce 2025.
Digitální hry běžně umožnují hráčstvu zažívat fiktivní a reálné systémy
a jejich infrastruktury. Abychom načrtli kritickou mapu množství infrastruktur herního prostoru a niky herního průmyslu a abychom využili hry jako kritické médium, je třeba hledat analytické rámce, pomocí kterých můžeme vztahy her a hráčstva popisovat. Následující text se snaží představit spekulativní možnosti, pomocí kterých můžeme takový rámec (v herním prostoru) načrtnout. Vycházím přitom ze své disertace, kterou zrovna dokončuji
na Akademii výtvarných umění a která se zabývá možnostmi kritiky herní ideologie na základě zkoumání herní směny a ekonomik, odcizení a zobrazení herní práce. Můj přístup k hernímu médiu staví jak na praktických metodách uměleckého výzkumu, tak na současných herních studiích. V těch se zaměřuji hlavně na spekulativní možnosti, které nabízí kritická politická ekonomie
a spekulace. Zajímá mě, jak kriticky přistupovat k hernímu médiu
a designovat spekulativní hry (zamýšlející se třeba nad společností
po kapitalismu) pomocí performativního jednání ve hře a procedurálních
a narativních alegorií odcizených herních ekonomik.
Spekulaci a kritiku pomocí her můžeme považovat jako příležitosti pro to klást otázky za hranice herních algoritmických pravidel a zpochybňovat jednoduché systémové simulace. Stále ale jde o otázku herního designu
a navrhování možností jednání hráčstva. Herní kritik Cameron Kunzelman popisuje spekulaci a herní spekulativní mechaniky jako možnosti kritiky vztahů mezi hráčstvem a světem, který hry reprezentují. Vztahy v herním prostoru jsou rozkročené mezi subjektivitou hráčstva, procedurálními herními mechanikami, narativy, stereotypy a ideologiemi, jež hry třeba nevědomky zobrazují nebo je přímo pomáhají reprodukovat. Spekulativní mechaniky
ve hrách umožňují klást otázku „co kdyby“ a pomocí herní simulace nabourávají herní stereotypy. Zároveň proti sobě dovolují stavět „konkurenční ideologie“1, čímž spekulativní hry nabízejí kritickou perspektivu na reálné problémy současnosti. Pomocí herní spekulace se můžeme zaměřit na (a třeba rovnou zcizit) často problematické vztahy mezi zdánlivě autonomními pravidly herních kódů a jejich ideologiemi, které tyto kódy reprezentují.
Vztahy mezi herními pravidly a ideologiemi lze využít pro kritické a spekulativní čtení nebo pro herní design. Jde ale také o to, jak kultivovat rámce, které podpoří infrastruktury pro kritické hry. Prvním krokem takové kultivace je zkoušet definovat a mapovat body, které jsou pro kritický herní design a umění klíčové.
Herní ideologie a jednání hráčstva
O softwarové ideologii můžeme přemýšlet jako o designu pravidel, kódů nebo systémů a také jako o jejich performanci hráčstvem během interakce s kódem hry. Teoretička softwaru a nových médií Wendy Chun kritizuje fetišismus kódu2 neboli představu, že softwarový algoritmus operuje „autonomně“ jako náboženská nebo komoditní forma nezávislá
na předchozím vstupu. Podle Chun je to podobná situace jako komoditní fetišismus, který původně kritizoval Karl Marx v Kapitálu3, tedy s kapitalismem spojené přesvědčení, že tržní komodity vstupují
do společenských a výrobních vztahů jako samostatné entity. V realitě dodáváme softwarovému kódu, stejně jako komoditám, autonomii hlavně v naší mysli. Kód, podobně jako ostatní komodity, stojí na (třeba ne-lidské) práci, na programování, na interakci s uživatelstvem a hráčstvem. Hladká operace softwaru zároveň závisí na hardwaru a na materiálních infrastrukturách – špinavé dopravě, těžbě a zpracování minerálů, surovin, energií – které umožňují operaci jinak nemrtvého zdrojového (herního/softwarového) kódu, a dohromady vytvářejí uživatelský interface.
Komoditní a kódový fetišismus je přirozený kritický bod vstupu do softwarové infrastruktury pro spekulativní a kritické digitální hry. Simulované infrastruktury totiž mohou ideologie a falešná přesvědčení komoditního fetišismu zcizovat přímo v rámci herních interakcí s pomocí vědomé performativity a jednání hráčstva. Například svět a příběh Death Stranding (2019) se zaměřuje na vyprávění o klimatické/přírodní katastrofě, na zkušenost vymírání druhů a na vztahy mezi odcizenými herními postavami, které jsou kapitalismem a katastrofou rozděleny nejenom metaforicky, ale i fyzicky. Vyprávění Death Stranding prožíváme jako hráčstvo skrze komodity, jež herní protagonista Sam doručuje obyvatelstvu dystopického světa. Infrastruktury a transport komodit tvoří jak narativ, tak procedurální herní mechaniky hry. V Death Stranding komoditní svět přitom funguje jako kritická optika na stereotypy destruktivní ekonomiky, imperialismu nebo ideologie, které sebou nese komoditní technokracie.
Ideologie můžeme v marxistickém kontextu chápat jako falešná přesvědčení (designovaná, performativní, nevědomá), která slouží pro udržování statu quo a zájmů vládnoucí třídy v dané společnosti.4 Optikou digitálních her
a softwarového kódu může jít specificky o neoliberální alegorie kontroly nad herními světy.5 Ty zobrazují konkrétní způsob hierarchických pracovních vztahů, kapitalistické směny a trhů a mocenských vztahů – systémové alegorie – které zároveň skrývají a fetišizují operaci kódu. Hra se tak může tvářit jako realistická simulace, ale kromě grafiky jde jen o soubor operací kódu a excelových tabulek statistik. Práce simulovaná ve hrách také učí hráčstvo lépe ovládat počítač nejen díky tomu, že vytváří zvykové učení se softwarem a interface klávesnice, ale také proto, že učí hráčstvo vtělovat se do pracovní subjektivity kapitalistického zaměstnanectva, jak si všímá herní teoretik Brendan Keogh.6
Hry nás také učí (třeba subversivně) mapovat možnosti jednání
v (kapitalistické) společnosti. Diskuse o jednání hráčstva (anglicky agency) se objevují v debatách herních studií od počátku devadesátých let až dodnes. Pravděpodobně nejpodrobnější teorii tohoto pojmu nabízí herní výzkumnice Bettina Bódi.7 Bódi přistupuje k agency pomocí designu avatarství.
To v rozšířeném kontextu definuje možnosti hráčského jednání v herním světě a definuje možnosti jednání hráčstva. Hráčstvo může například ovládat jednoho detektiva jako ve hře Disco Elysium (2019), rodinu avatarů jako
v The Sims (2000) či mnohočetnou avatarskou armádu/ekonomiku jako například v Age of Empires II: Definitive Edition (2019). Agency hráčstva je prostor možností pro smysluplné jednání ve hře zahrnující vědomá designová rozhodnutí o tom, jak navigovat a omezovat hráčstvo skrze možnosti avatarstva a herní pravidla.8
Herní designérka Theresa Tannenbaum v kontextu jednání rozvíjí teorii subversivního hráčství, konkrétně jde o možnosti jednání subversivního hráčstva, které preformuje ohýbání herních pravidel a předem designovaných postupů hrou. To můžeme vnímat jako kritické hráčství, jako performativitu, která se nespoléhá na design, ale místo opakování stereotypů herní ideologie nebo přímo negativního způsobu jednání projevuje vlastní herní kreativitu.9 Kdo má zkušenost s The Sims, může si vzpomenout na vraždění vlastního avatarstva kreativními způsoby, které bylo často mnohem zábavnější než jenom budování stereotypně šťastné rodiny. To je pořád poměrně neškodná zábava. Při hraní si přitom můžete dovolit mnohem agresivnější jednání zamířené na herní nehratelné postavy nebo rovnou exploatovat ostatní hráčstvo. Jednou z typických kompetitivních strategií v Age of Empires II: Definitive Edition je zkusit na začátku hry vyvražďovat civilní obyvatelstvo ostatního hráčstva, abychom zpomalili jejich ekonomiku. V masivně multiplayerových hrách s reálnou ekonomikou potom může jít o různé finanční podvody. Ty mohou exploatovat naivní hráčstvo nebo taky přímo zneužívat špatně placenou práci pro tvorbu herní hodnoty.
Ale stereotypní herní mechaniky jdou zcizit i kriticky a pozitivně. V herním prostoru je to například Paolo Pedercini, známý jako Molleindustria, který zcizuje mechaniky ekonomických her pro kritiku exploatace práce. Umělkyně Danielle Brathwaite-Shirley převrací stereotypy herní fikce, pohybu prostorem a avatarstva, aby mohla vyprávět „Black Trans“ historie.10 Český BCAA kolektiv zase dlouhodobě zcizuje herní estetiku v subverzivních video instalacích a performativních situacích.
Hry nakonec můžeme vnímat i tak, že v rámci vlastního designu často rovnou zahrnují vlastní subverzi.11 Zároveň ale nesmíme zapomenout, že subversivní hráčské jednání může uvíznout v další vrstvě herní ideologie: ve vrstvě subsumpce kapitalismu v herním prostoru a fetišismu kódu. Na herním prostoru záleží, protože testujeme své přesvědčení na herním algoritmu, ale algoritmy a jejich infrastruktury naopak zkoušejí nás. Jde o to, nakolik jsme ochotni performovat jejich vnořené ideologie.
Komodity a herní ekonomiky
Věřím, že rámcem herní ideologie jsou simulované ekonomiky, alegorické představy infrastruktur pohybu komodit, trhů a jejich instituce pravidel směny hráčského času za postup hrou. A zároveň hry samy fungují jako komodity. Jsou zbožím, které máme snadno k dispozici v rámci imperiálního způsobu života.12 Můžeme hromadit jednak samotné kopie her, ale
i množství digitálních/herních předmětů, které lze snadno akumulovat bez nepříjemné infrastruktury: bez viditelného znečištění a negativních dopadů na přírodu či nutnosti jejich fyzického skladování. Na jednu stranu si lze hry
a herní objekty v imperiální imaginaci představit jako dokonalé komoditní fetiše, které lze snadno vlastnit, ale zároveň na první pohled nepředstavují žádnou nepříjemnou infrastrukturu.13 Na druhou stranu hry podle ekonoma her Edwarda Castronovy oslovují hráčstvo tím, že nabízejí rovnost příležitostí v rámci herní ekonomiky a zároveň reprezentují silný umělý nedostatek zdrojů, který je klíčový pro požitek z mechanik herní ekonomiky. Pro Castronovu to opět není jen fiktivní systém, který reprodukuje ideologie; materiální realita ekonomické směny v rámci hry může vytvářet reálné ekonomiky: „Z pohledu ekonoma má ekonomika jakékoliv ohraničené území s pracovní silou, hrubým národním produktem a pohyblivým směnným kurzem. Podle tohoto standardu jsou nové virtuální světy naprosto reálné“.14 Castronova spočítal, že už tehdy mohlo hráčstvo multiplayerové hry EverQuest (1999) vytvořit v průměru za hodinu přímo ve hře hodnotu, která by se dala směnit za reálné peníze a přepočítat na hodinovou mzdu 3,42 dolarů.
Hry umožňují nejen simulovat infrastruktury, ale pomáhají také vytvářet vlastní infrastruktury jak ekonomicky, tak sociálně. Otázka je, jak si jiné výrobní, tržní a společenské infrastruktury (třeba v uměleckém kontextu) představovat. Jak designovat herní infrastruktury, které nebudou pokračovat ve stereotypní imaginaci současné ekonomiky. Od obchodování s herními předměty v EverQuest lze těžko čekat spekulativní mechaniky, ale od narativní hry, která simuluje odcizení v otrocké práci pro meziplanetární společnost, je to mnohem reálnější. Například ve hře Citizen Sleeper (2019) a v jejím pokračování s podtitulem Starward Vector (2025) se ujmete role uprchlého androida, kterého právě taková meziplanetární společnost zneužívá a který byl sestaven z těla dříve zemřelého dlužníka. Citizen Sleeper zobrazuje boj proti odcizení prostřednictvím každodenní práce a vlastního těla, které nám v kapitalismu nemusí vždy patřit. Spolu s jednoduchou mechanikou hry o přežití na vesmírné stanici, která často tematizuje ekonomiku darů, přerozdělování a solidaritu, Citizen Sleeper otevřeně používá narativní strategie s odcizením hráčstva. Ty je zároveň možné podpořit procedurálně, zcizujícími herními pravidly a kódy, třeba pomocí kritického zobrazení herní ekonomiky postavené na zneužívání lidské
(a automatizované) práce.
V rámci kritického herního designu je zajímavé, že tato hra buduje svoje vyprávění na systému z TTRPG – her na hrdiny sdílených mezi přátelstvem v představivosti u stolu. V našem prostředí takhle nedávno vybudoval No Fun kolektiv spekulativní imaginaci hranou sdílením v instalaci a utopické hře 14 dní v květnu (2024).15 Ve 14 dní v květnu je potřeba načrtávat
a překreslovat designové (herní) principy pro neklidnou současnost. Z mého pohledu je díky tomu 14 dní v květnu, společně třeba s Citizen Sleeper, příkladem neklidné utopie, tedy těch her, které se neutápějí v předem prohraných dystopiích, ale které formulují společenskou kritiku pomocí imaginace problematické budoucnosti zdola. Neklidné utopie staví
na spolupráci (herního) aktérstva, které může společně dojít ke spekulativní naději nebo zlepšení situace, ne na představě růstové ekonomiky nebo dystopickém rozpadu kapitalismu.
Spekulace je stále součástí širší infrastruktury možností jednání, které herní kód a pravidla nabízejí hráčstvu. Nemusí jít jenom o kódy, počítače můžeme ve hrách na chvíli ignorovat a zaměřit se raději na sdílené prožívání, i když třeba skrze logiku statistik a náhody založené na číslech, kterou přinesly digitální hry. Blížíme se tím i k otázce samotného herního prostoru, který můžeme rozdělit na množství oblastí. Mám za to, že v kontextu spekulace herním médiem má smysl rozlišovat digitální hry v rámci AAA průmyslové produkce velkých studií, ale nezapomínejme na kulturu malých herních projektů, k nimž lze přiřadit i kritické herní umění, digitální kolektivy a malé hry sdílené mezi přátelstvem.
Herní průmysl ale i kultura navštěvování
Pomyslné rozdělení na zábavné a kritické hry je stále na půl cesty – dává hlavně smysl z perspektivy herního průmyslu, kde je hraní čím dál tím víc
ve vleku konzervativních digitálních platforem a kde si dokola připomínáme rostoucí zisky herních společností. Ze širší perspektivy si můžeme všímat mnohem zajímavějšího herního prostoru a herní kultury. Této perspektivě se ve svém výzkumu věnuje právě výše zmíněný Brendan Keogh. Navrhuje místo pojmu herní průmysl používat pojem herní prostor, který v návaznosti na teorii kulturního prostoru Pierra Bourdieu umožňuje chápat herní kulturu v mnohem širším smyslu mimo ekonomické stereotypy. Keogh v knize s provokativním titulem Videoherní průmysl neexistuje: proč je třeba myslet
i na jiné než komerční hry zmiňuje, že herní kulturní prostor a původní hry nevycházejí jenom z platforem, jako je Nintendo, ani výlučně z vojenského prostředí, ale z „neformální aktivity amatérstva, hackerstva, umělectva a studenstva a byl až později formalizován převzetím a komodifikací této neformální aktivity [herními] společnostmi“.16 Infrastruktury herního prostoru nejsou spojené pouze s průmyslem, ale také s kulturou hráčstva,
a to mnohem více, než se na první pohled zdá. Herní ideologie sice ovlivňují design mainstreamových her, ale umělecké hry mají otevřenou možnost z nich volně vystoupit, protože nemusí naplňovat žádná (ekonomická
a průmyslová) očekávání.
Argentinská feministická filozofka Maria Lugones příchází s paradigmatem láskyplného navštěvování (loving visiting). Jde o paradigma teorie a herní zkušenosti, které se rozchází s agonistickou a kompetitivní teorií hry a hraní, a místo toho navazuje na láskyplné vnímání. Navštěvování se místo kompetice zaměřuje na zkoumání sdíleného světa.17 Lugones ve své eseji odmítá agonistickou teorii her18 z dekoloniální feministické perspektivy. Hry jsou pro ni možností „cestovat napříč světy“ namísto agonistického/soutěživého paradigmatu známého od historika kultury a her Johana Huizingy.19 Věřím, že paradigma láskyplného navštěvování lze považovat
za současný trend sociálně kritičtějších her. Například hra Death Stranding staví svou hratelnost na ekonomice daru a navštěvování ostatních herních postav, přičemž je nevykresluje jako objekty bez vlastní agendy. Se stejnými prvky pracuje Citizen Sleeper nebo právě 14 dní v květnu. Sdílené budování herního světa (a tím i sdíleného herního kulturního prostoru) nemusí sloužit jen jako pobídka pro akumulaci další hodnoty.
Jak se může přesvědčit hráčstvo výše zmíněných her, v houstnoucí současnosti – klimatické krize, válek a realitě dnešního vzestupu autoritarismu a krajní pravice – je třeba přemýšlet o neklidných utopiích, nejenom o zázračném zlepšení. Níže načrtnutý rámec zpochybňuje herní ekonomiky, způsoby odcizení aktérstva ve hře a možnosti jednání hráčstva. Tento rámec vychází z konceptu neklidné utopie a láskyplného navštěvování. Jde o implicitně kritickou a spekulativní perspektivu na herní design, který se zabývá neklidnou budoucností jako možností promýšlet alternativy
ke kapitalistickým narativům. V herní kultuře je třeba promýšlet neklidné utopie a racionalizace demokratického jednání mezi hráčstvem a herním aktérstvem. A v herní simulaci potom můžeme designovat spekulativní alternativy k obvyklé směně v simulované ekonomice.
Alternativy růstových herních mechanik nabízející možnost (ekonomicky, materiálně/dějinně) neklidného navštěvování v rámci infrastruktur herní kultury mimo průmysl. Takový přístup skvěle ilustruje pojem hustá přítomnost (thick present) Donny Harraway.20 Jde nejen o podmínky
v současnosti, ale i možnosti kultivovat sdílenou přítomnost. Heuristický rámec pro design kritických a spekulativních her v mé disertaci je například založený na analýze a teorii herní směny, herního odcizení (aktérstva/hráčstva) a na možnosti herního jednání:
Herní směna: Jak se v dané hře projevují utopické a negativní formy směny na herních trzích. Jsou přítomny i jiné formy směny než utopická a negativní směna (herní systémová/ekonomická alegorie nekonečného růstu, a naopak destruktivního konfliktu)? Existuje na herním trhu forma akumulace hodnot mimo formy extraktivismu surovin? Jaké jsou postupy a pravidla, jimiž se řídí způsob akumulace herní hodnoty ve směně za herní práci a jsou tyto procedurální alegorie reprezentovány na úrovni herního vyprávění?
Herní odcizení: Zkoumání alegorií a reprezentace odcizení na narativní i procedurální úrovni hry. Jak je herní ekonomika zobrazena ve vztahu k hernímu aktérstvu? Má herní aktérstvo nějaký historický kontext odcizení? Je v rámci herních mechanik znázorněno odcizení?
Možnosti performativního jednání: Jak je hráčstvo herními mechanikami vedeno k performanci herní směny a odcizení? Může hráčstvo podvracet herní alegorie a procedurální mechaniky? Existují možnosti pro sdílené jednání s ostatním herním aktérstvem a je ve hře možnost pro potenciální demokratické jednání? Existuje ve hře nějaká smysluplná možnost pro láskyplné navštěvování a neklidnou utopii?
Tento rámec je jenom jednou z možností, jak promýšlet kritické a spekulativní infrastruktury kulturního prostoru skrze hry. Kritické a spekulativní herní mechaniky, třeba o infrastrukturách pro neklidnou přítomnost a proti nově vznikající ideologii nedemokratického extraktivismu, umožňují širokému hráčstvu promýšlet demokratické spekulativní herní mechaniky. V rámci výstavy Symptomy budoucnosti spolu s Blue Pulsar kolektivem ve hře Lithium21 jsme zkoušeli právě takový přístup k náročnému tématu těžby lithia. Rozhodně je třeba budovat množství rozličných rámců a tím kultivovat spekulativní možnosti herního prostoru na všech možných rovinách. Brendan Keogh ve své knize nakonec tvrdí, že v rámci této praxe jde i o to, jak promýšlet herní vzdělávání: Je třeba nemyslet jenom na výdělky herních společností, ale na celý herní prostor.22 Například situace, kdy by se herní umění na vysokých školách učilo jenom s ohledem na průmysl, by vytvářela extrémně omezenou infrastrukturu.
_____
Zdroje
- Bódi, Bettina. Videogames and agency. New York, NY: Routledge. https://doi.org/10.4324/9781003298786, 2023.
- Bown, Alfie. Playstation Dreamworld. Cambridge, UK: Polity Press, 2018.
- Brand, Ulrich, and Markus Wissen. The Imperial Mode of Living:Everyday Life and the Ecological Crisis of Capitalism. London: Verso, 2021.
- Castronova, Edward. „Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.“ Gruter Institute Working Papers on Law, Economics, and Evolutionary Biology, 2001: http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.294828.
- Crogan, Patrick. Gameplay mode: war, simulation, and technoculture. Minneapolis, MN: University of Minnesota Press, 2011.
- Forgotten Empires, Tantalus Media, and Wicked Witch. Age of Empires II: Definitive Edition. PC game, Xbox Game Studios.
- Galloway, Alexander. Gaming: Essays On Algorithmic Culture. Minneapolis: University of Minnesota Press, 2006.
- Haraway, Donna J. Staying with the Trouble. Durham: Duke University Press, 2016.
- Huizinga, Johan. Homo Ludens: A study of the play-element in culture. London: Routledge & Kegan Paul Ltd , 1949.
- Chun, Wendy Hui Kyong. "On Sourcery and Source Codes." In Programmed Visions: Software and Memory. Cambridge, MA: The MIT Press, 2011.
- Jump Over The Age. Citizen Sleeper. Digital game: Fellow Traveller, 2022.
- Jump Over The Age. „Citizen Sleeper 2: Starward Vector.“ Fellow Traveller, 2025.
- Keogh, Brendan. A Play of Bodies. Cambridge, MA: The MIT Press, 2018.
- —. The Videogame Industry Does Not Exist. Cambridge, MA, https://doi.org/10.7551/mitpress/14513.001.0001: MIT Press, 2023.
Kojima Productions. Death Stranding Director's Cut. Digital game: 505 Games, 2019, 2022. - Kunzelman, Cameron. The World Is Born From Zero. Berlin/Boston: De Gruyter Oldenbourg, 2022.
- Leopold, David. „Alienation.“ V The Stanford Encyclopedia of Philosophy (Winter 2022 Edition), autor: Edward N. Zalta & Uri Nodelman (eds.), https://plato.stanford.edu/archives/win2022/entries/alienation/. 2022.
- Lugones, Mária. „Playfulness, "World"-Travelling, and Loving Perception.“ Hypatia, 1987: 3-19.
- Marx, Karl. Capital: Critique of Political Economy, Volume One. London: Penguin Books, 1990.
- Marx, Karl, and Friedrich Engels. German Ideology Part I: Feuerbach Opposition of the Materialist and Idealist Outlook. 1932. https://www.marxists.org/archive/marx/works/1845/german-ideology/ch01b.htm (accessed December 14, 2022).
- Maxis, Edge of Reality. The Sims. Digital game: Electronic Arts, Aspyr, 2000.
- Murray, Janet. Hamlet on the holodeck. Cambridge, MA: MIT Press, 1997.
- Sicart, Miguel. Playing software: homo ludens in computational culture. Cambridge, MA: MIT Press, 2023.
- Tanenbaum, Theresa J. „How I Learned to Stop Worrying and Love the Gamer: Reframing Subversive Play in Story-Based Games.“ DiGRA '13 - Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies. http://www.digra.org/digital-library/publications/how-i-learned-to-stop-worrying-and-love-the-gamer-reframing-subversive-play-in-story-based-games/, 2014.
- Verant Interactive. „EverQuest.“ Digital game: Sony Interactive Entertainment, 1999.
- ZA/UM. Disco Elysium. Digital game.